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让我们在虚拟的现实里,来一场5G的狂欢

王云辉 2020-03-24 阅读: 9,078 次

文/王云辉

三架喷气式飞机自天际呼啸而来,飞越蓝色的海面,从会场上方盘旋掠过,蓝色的尾迹云相互交织,在空中化作一个三角图形,正是HTC旗下虚拟现实产品"VIVE"的LOGO标志。

如此炫酷的会议开场,并不是发生于现实世界。

这是一次具有里程碑意义的,前所未有的尝试。

3月19日,由HTC举办的首届VIVE虚拟生态大会(V²EC 2020),在全球范围内,第一次把线下的大型活动搬进了虚拟世界。

整场会议的所有流程与交互,都以虚拟方式完成。来自55个国家的上千名嘉宾,事先用照片生成了自己的3D虚拟形象,并以这个虚拟角色"亲临会场",在VR会场里欣赏海景,相互讨论,运动下棋,游戏冒险,倾听演讲。

它甚至用一个特殊的方式,表达了抗击新冠疫情的祝愿:面对从屏幕里四散飞出的漫天病毒,所有观众都在刹那间集体变装,穿上了白色的防护服。

这也正是这场会议在虚拟世界召开的一个重要原因。现实里,我们暂时没法坐进同一个会场,而VR则让病毒无隙可乘。

它同时也是一个新的信号。在5G、人工智能等科技的带动下,具有更强网络和社交能力的云VR已经在快速发展,整个虚拟现实产业在多年辗转反复之后,正重新回到增长的快车道。

【1】

虚拟现实早并不是一个新鲜概念。

早在75年前,Stanly G.Weinbaum就已经在他的小说中,第一次提出了包括视觉,嗅觉,触觉在内的虚拟现实概念。

1957年,想象开始照进现实。美国电影摄影师莫顿·海利希发明了一个全新的设备"Sensorama",人们只要把头放进这台机器里,就可以看到录制好的3D画面,听到声音,甚至能感受到座椅的震动、甚至闻到气味。

虽然Sensorama体型笨重、功能简陋且操作复杂,产业并不成功,但这种多种感官的观影体验,却为未来的VR发展指明了方向。莫顿·海利希也因此被称为"虚拟现实之父"。

此后几十年间,虚拟现实技术不断演进,并从一开始的以科研军事为主,逐渐扩展到民用市场。比如,任天堂1995年推出的Virtual Boy的产品,原理就已经与当下的VR设备极为接近。

从2012年开始,伴随4G的大发展,以Oculus Rift为代表,VR行业也随之迎来了一波大发展,Sony、三星、HTC等多家厂商都相继杀入。

即使受到资金与行业热捧,但VR的技术成熟度,依然没有突破诸多瓶颈。包括但不限于:

(1)分辨率与像素密度低,导致画面质量低,颗粒感重

(2)刷新率和帧数不足,容易产生晕眩

(3)传感器动作捕捉不够精准,缺少代入感

(4)一体机设备价格昂贵,穿戴式头显麻烦臃肿,眼镜盒子体验感差

(5)不同厂商之间的标准不统一,加大了内容适配难度,阻碍了现象级产品出现。

(6)联网应用时延过长,导致应用单机化

按照中国信通院的定义,VR技术的沉浸体验分成了5个等级。

而直到今时今日,我们仍然还处于第3个等级,即"部分沉浸"。

所以,在2016年到2018年,VR行业的发展再度全面放缓。资本市场风光不在,大批知名企业裁员,很多初创项目戛然而止,Gartner甚至将VR移出了2018年的新兴技术成熟度曲线(Hype Cycle)。

【2】

转机自2018年开始出现。

一方面,专用芯片、人工智能、近眼显示元器件等领域的快速发展,让VR设备的硬件性能持续提升。

比如,高通在2019年12月发布的新一代AR/VR专用Soc"XR2",已经能支持单眼3K分辨率和90Hz的显示输出,并支持设备同时处理7个摄像头数据(2个向内用于眼球追踪,2个向外用于头部6DoF定位追踪,2个向外用于支持AR透视模式,1个摄像头支持面部追踪和唇部追踪,或用于手柄追踪)。

更重要的是,5G和Wi-Fi6+千兆带宽的发展,让行业期待已久的"云VR"成为了可能。

此前,限制VR产品大规模普及的核心原因之一,无论4G还是WiFi,都无法真正满足VR的实时信息传输要求,导致VR产品的大量功能只能放在本地,应用与内容也只能以单机为主。

而现在,5G让一切水到渠成。

比如,VR头显的显示时延极限为20毫秒,如果超过20毫秒,就会有用户出现明显的眩晕感,同时,VR头显的内部图像渲染以及刷新成像时延,目前大约需要10~15毫秒左右。而4G的正常网络时延目前一般需要50毫秒,理论极限也不少于10毫秒;Wi-Fi的时延也高达20-200毫秒。

5G的网络时延则理论上可以缩短到1毫秒以内。

此外,要想保证VR/AR良好的用户体验,至少需要50Mbps的带宽,而目前4G的平均下行速率为25Mbps,上行不足10Mbps,家庭固定宽带的平均速率也只有37.5Mbps。

与之对应的是,5G的理论极限更可以达到20Gbps。

当然,5G也并非万能,5G的低时延特性只能降低网络传输时延,对于降低VR的实时运动成像及相关计算并没有帮助。

但它已经带来一个极为关键的转变。

长期以来,制约VR产品发展一个原因在于,它需要光学显示、GPU性能、功耗控制、位置追踪、3D音效、网速速率、网络延迟、应用内容、交互操作等各个环节的全面提升,缺一不可。而现有的硬件技术,无法保证在一个足够轻便的设备上,同时获得以上所有环节的满意体验。

而现在,因为有了5G,VR可以抛弃主机,抛弃线缆,将绝大部分的数据和计算,都放到云端进行,通过云端强大的硬件将数据处理好之后,再实时传输到VR设备上与用户交互。

这意味着,VR设备的内部结构和性能需求可以大大降低,技术难度全面降低,成本也可以大幅降低,比以前体积更上、重量更轻、价格更便宜、功耗更低、续航更久,而且体验更好。

所以,云VR(Cloud VR)被普遍认为是5G时代,最具发展潜力的领域之一,同时也将成为带动5G业务增长的一个"杀手级应用"。

比如,长江证券就认为,伴随2019年5G的商用和VR内容布局,VR/AR硬件有望在2年内迎来增长拐点;兴业证券也认为,AR/VR 有可能成为5G时代的特色业务。

IDC预计,到2023年,全球VR设备年出货量将超过3500万台,其中,仅中国的出货量就将超过1000万台。

【3】

值得注意的,5G与云VR的合作双赢效应,已经获得证实。

2019年4月3日晚11时,SK电讯、KT和LG U+三家韩国电信运营商正式宣布推出5G商用服务,比美国Verizon提早数小时。

截至2019年末,三家运营商就已经完成了对韩国93%人口的5G覆盖。截至2019年底用户数已接近500万,三家运营商合计部署基站约19万站。

作为全球首个5G商用的国家,韩国的5G发展状况一直倍受外界重视。

其中,最受外界关注的当属LG U+。

在三家运营商中,LG U+是实力最弱小的一家,在4G时代仅占据当地20%的市场份额。

然而,只用了短短不到9个月的时间,它的市场份额就已经增长了5个百分点,达到5%,而且2019年的实现了5.6%的收入增长,以及77.8%的营业利润增长,领先其两家运营商,甚至远远超出了市场预期。

韩国的通信市场结构相对稳定,而且,三家运营商的资费、网速、覆盖也都没有明显差异。LG U+为什么能逆袭杀出?

一个核心的原因,正是LG U+在标准套餐中捆绑了U+职业棒球、U+高尔夫、U+偶像直播、U+VR、U+AR五大新业务,从而在5G的业务体验上更受用户认可。

尤其是U+VR业务,被LG U+视为牵引未来战略转型的基础,以及5G数据流量增长最主要的动力。

在商用之初,LG U+就为中高端的5G用户提供了免费的VR设备,并提供了高尔夫、演出、棒球、偶像直播,明星共舞等首批VR/AR服务。

其中一个U+VR应用倍受欢迎:用户可以自己最喜爱的明星进行虚拟约会。

2019年9月,云游戏、电竞赛事、AR家庭健身、购物等新的VR应用也加入进来。

按照LG U+的计划,2020年还将推出VR/AR导航、图书馆、社交等新应用,并将在未来5年内实现20亿美元产值。

这些内容为LG U+带来的价值难以估算,仅仅看流量,就可见一斑。

一个最近披露的数据是,LG U+的用户月均流量已经达到30Gb,比SK电讯和KT高了25%。其中,VR的贡献占比超过了20%。

其中,一场VR棒球比赛每小时消耗流量可达4GB,云游戏每小时可达8GB,VR/AR 每小时流量消耗甚至可以达到30GB。

【4】

事实上,不仅仅是LG U+,中国的运营商也都已经把目光瞄准了VR。

比如,中国移动已经率先推出了云VR产品,并依托旗下咪咕公司丰富的数字内容IP优势,以及通过入股芒果超媒等方式,不断扩充VR资源。从2019年10月底移动云VR正式上线至今,使用用户已超过百万。

中国电信也通过控股子公司,积极布局以VR内容为重要组成部分的5G内容领域,并与LGU+签订了VR内容引入和VR直播合作协议;

中国联通则在自建沃视频,牵头发起XR产业联盟同时,与爱奇艺等在MR/VR/AR、超高清视频等领域达成了合作。

其中,我目前最看好中国移动。

其原因在于:

从网络上来说,无论5G还是"双千兆"宽带网络,中国移动都拥有雄厚资源。

技术上来讲,中国移动已经率先实现了云VR的内容超高清化、数据云端化、终端无线化与轻量化,并正在联合上下游厂商,通过制定统一的行业标准和规范,来促进行业发展,提升用户体验。

从生态来讲,中国移动依托5MII、超高清、T.621三个联盟,入股芒果超媒等资本联姻,乃至更广泛的开放合作,已经构建起丰富完善的5G+VR+超高清产业生态。

而就在3月19日,中国移动云VR还刚刚与HTC签署战略合作备忘录,共同构建完善的XR生态。

根据战略合作,HTC将全力支持中国移动云VR业务的开展,包括但不限于VIVEPORT VR应用商店、WAVE移动XR生态、硬件设备以及整个B2C和B2B业务的协作,共同为软硬件厂商及开发者提供XR标准、技术、IP版权和推广资源等支持。

最重要的是在内容上,作为中国运营商体系内部,最市场化的数字内容公司,咪咕已经成为中国移动在5G时代的一张内容王牌。

自成立以来,咪咕的发展步调一直踩得非常好,在一群互联网巨头的优势战场里,硬生生杀出了一片自己的地盘,从视频、音乐、动漫、阅读、游戏到衍生品,乃至咖啡、运动等扩展行业,都建立起了完整的业务生态和IP资源池。

尤其是最近几年,从世界杯到各大球赛,从5G+4G超高清到VR/AR,咪咕都是不声不响就打下了漂亮仗。

以VR来说,它早就已经发展出了巨幕影院、全景沉浸、VR直播、VR游戏、VR应用五大内容场景,内置咪咕盛宴、VR全景、3D视野、沉浸影院、大戏剧场、体育现场、探索纪实、游戏专区8大内容频道,云VR内容总量超3万小时,演艺、体育等VR直播累计超200小时,其中不乏涉及欧冠、英超等强IP。

去年,咪咕就已经运用5G+真4K+VR技术,先后完成了中超、国际滑联上海超级杯、三对三篮球世界杯等多项体育赛事的直播;更将5G+VR直播技术运用到了金鸡百花电影节、音乐盛典咪咕汇、2020年春节联欢晚会等一系列大型演艺活动中。

而在今年3月,中国移动云VR还正式上线"樱花树下·爱和希望"5G大型直播活动,为包括新华社、人民日报、中央人民广播电视总台、学习强国、央视频等在内的100多家媒体提供支撑,呈现了全球首场5G+4K+VR云赏樱直播;上周末,咪咕还与日本NTT DOCOMO联手推出以"心伝心有灵犀-Borderless Live 5G"为主题的全球首场5G+VR中日跨国虚拟偶像演唱会

这样一个业务体系,是其他两家运营商最缺乏但也最难以追赶的。因为它本身能走到今天,除了背靠中国移动这棵大树,还需要自身团队的战斗力,乃至天时地利人和各种因素,完全无法复制。

不过,无论是中国移动,还是中国电信、中国联通,从长远来看,由于提速降费持续推进、4G投资成本未完全收回、5G投入巨大且盈利模式尚不清晰,他们都急需找到新的盈利模式,有效提高用户的流量使用率和ARPU值,VR也会是他们最具价值的内容落地领域之一。

所以,无论是应用、内容还是生态合作,他们的VR业务体系还会不断深入开拓。

从这个意义上来说,无论是云VR,还是5G,好玩的才刚刚开始。

王云辉
科技杂谈创始人,资深媒体人

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