雷达财经出品 文|李亦辉 编|深海
此前,市场对互联网公司业绩增长放缓已有共识,但腾讯交出的一季度成绩单,还是低于市场预期。
5月18日,腾讯控股公布的一季报显示,今年一季度,公司营业收入1354.71亿元,同比持平;非国际财务报告准则(Non-IFRS)净利润255亿元,同比下滑23%。
虽然市场已经打了预防针,投资者难掩失望情绪。5月19日,腾讯股价盘中一度跌超8%,最终收跌6.51%,股价为341.8港元/股,总市值为3.29万亿港元。
在收入端,2022年第一季度腾讯三大业务板块中增值服务(包括游戏和社交网络)收入727亿元,仍是其营收大头,但比上年同期仅增长约3亿元;网络广告业务收入180亿元,同比下降18%。
从两年前开始,腾讯已经开启转型,拥抱产业互联网,最近几个季度更是连续投入。最新数据显示,Q1腾讯金融科技及企业服务业务同比增长10%,收入占比提升至32%。单季428亿元的收入规模,接近于游戏业务的436亿元,但尚未挑起营收大梁。
此外,盈利压力之下,腾讯把利润放到了比规模更重要的位置上,企业服务开始为利润而战。2021年Q4,腾讯将“健康可持续”作为To B业务的增长目标。最新财报中,公司重新锚定目标,“我们重新定位了IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少亏损合同”。
而对于一季度净利润负增长,腾讯方面解释称主要是由于成本及开支整体上涨程度快于收入,以及联营公司所作净贡献由盈利转为亏损所致。对此,瑞信认为,短期内疲软的盈利前景将拖累腾讯股价表现,该行将腾讯目标价下调10%。
疫情和监管影响营收
同花顺iFinD数据显示,疫情叠加监管的影响之下,2022Q1腾讯营收同比仅增长0.12%,环比下跌6%,增速已经放缓至近20年来的最低水平。
财报之前,多家机构已经调低了腾讯的增速。以中信证券为例,该券商预计一季度实现营收1427亿元,同比增长5.5%;净利润 268 亿元,同比下降19%。
同时中金公司预测腾讯一季度收入为1359亿元,同比基本持平;净利润为273亿元,同比下滑17%。
高盛则指出,腾讯一季度业绩喜忧参半:其总收入同比持平,逊该行/市场预期5%/4%;非GAAP 营业利润同比下滑15%,低于该行预期的3%。
财报显示,一季度公司收入放缓的主要原因来自于广告收入和游戏收入的变化,主要是受到监管和以疫情的影响。
财报电话会议上,腾讯管理层介绍称,疫情封控之下消费者和合作商的情绪受到影响,在上海等地区商户付费比较低迷,同比增速放缓。
公司上一季财报电话会议上认为步入今年第二季度会出现拐点,但现在不同之处是在上次会议后,全国各地又有几次新冠疫情的爆发,疫情对于消费、物流以及一些企业总部的市场预算都有影响。
除了疫情的因素,监管也间接影响了公司相关业务。比如管理层表示,广告业务最大的影响就来自监管,会影响需求、影响企业的投放策略、影响广告位供给。如教育、游戏等行业的监管,以及对闪屏广告的限制。
对于自身监管未来趋势的变化,腾讯较为乐观。近期对实体经济和平台经济展示出了支持的信号,以及支持不断做强做优做大数字经济,都在支持平台经济的发展,但常态化的监管放松仍需要一个过程。
利润方面,腾讯净利润以及连续三个季度负增长。最新一季,归母净利润下降了51%,公司将其归结于成本上涨快于收入,以及联营公司所作净贡献由盈利转为亏损所致。
财报显示,本季度腾讯研发投入保持36%的同比增长,达到153.8亿元;一般及行政开支同比增长41%至267亿元,主要由于股份酬金开支增加、研发开支及僱员成本增加。
此前,腾讯传出裁员消息,不过其招聘工作并未停下,截至一季度末员工人数为11.62万人,较去年底增加了3442人。
此外,1月份腾讯减持了Sea冬海集团部分股份,共获得185亿元的投资收益,Sea和京东都从联营公司名单中移出,但本季度腾讯联营公司及合营公司仍贡献了63亿元净亏损。
游戏业务表现平平
本季度,腾讯游戏业务营收占比32.2%,略高于金融科技及企业服务业务,依然是支撑公司营收的重要支柱。
但在疫情持续放开后,线上娱乐消费呈现消退之势,所以腾讯游戏业务在2022Q1表现并不算好。
当季其本土市场游戏收入下降1%至330亿元,主要由于未成年人保护措施对活跃用户及付费用户数量造成了直接及间接的影响。同时占比较大的手游收入更同比下滑3%,PC端游戏收入反而增长了2%;去年一季度表现不错的《天涯明月刀》、《使命召唤手游》流水表现不佳,甚至抵消了新近上线的《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》等带来的增量。
随着国内游戏市场的用户红利消失,国际市场已成为腾讯游戏业务的另一重要组成部分。在今年第一季度中,该部分收入同比增长4%达106亿元,若剔除汇率变动影响则同比增长8%。
资料显示,游戏出海方面,腾讯动作频频。此前,腾讯旗下光子工作室、天美工作室在北美几个城市设立了办公室。去年12月,腾讯成立了海外游戏发行品牌Level Infinite,目前已经在荷兰和新加坡设有办公室。
今年5月,腾讯游戏又在英国利物浦设立全新的工作室。电话会议上,管理层称未来 2 年将推出更多的高投入游戏,积极推动海外游戏增长。
不过在财报中,腾讯也认为,海外用户活动及消费在普遍经历后疫情的正常化下行趋势,导致了海外若干游戏行业海外联营公司收入下滑。
至于国内方面,复苏契机或在于版号重启。4月份,冰封半年之久的游戏版号重启,对此公司表示,这对未来增长的影响是积极的。
值得注意的是,作为游戏行业“霸主”的腾讯,其绝对领先优势正在逐渐丧失。Sensor Tower数据显示,尽管去年全球最赚钱的两款游戏《PUBG》和《王者荣耀》都来自腾讯,但《原神》开发公司米哈游已经快速跻身至第三。
与游戏同属增值服务板块的社交网络,一季度收入增长1%至291亿元,主要是因视频号直播服务收入增加所致。
不过视频号的商业化还需要一段时间,管理层称会采用渐进的方式推进商业化,但视频号变现情况将是公司广告营收增加的重要驱动力。
广告下滑势头未减
互联网广告是腾讯的第三大收入,但在本季度,其广告营收180亿元,同比下滑了18%,相比上季度13%的降幅加速下滑,成为公司总营收增长停滞的主要拖累因素。
财报称,主要受教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管变化的影响,抵消了合并搜狗带来的收入增加。
事实上,整个互联网广告行业增速都在放缓。据Questmobile数据,2021年Q2-Q4季度互联网广告市场规模增速较Q1显著放缓,2022Q1中国互联网广告市场在宏观经济、行业监管及疫情反复 等因素影响下同比仅增长3.9%至1429亿元,为疫情后近8个季度最低增速水平。
比起整个行业,腾讯广告业务受波及更为明显。具体而言,一季度公司公众号内的订阅列表广告拉动广告收入增长,但媒体广告收入下降30%至人民币23亿元,反映了腾讯新闻及腾讯视频等媒体广告的收入下滑。
此外,由于公司的移动广告联盟业务适应监管要求,社交及其他广告收入下降15%至157亿元,收入大幅减少。
管理层坦言,疫情也对广告也产生了负面影响。尤其是上海疫情,当地有许多是注重营销的国际公司,因此上海疫情对广告主投放意愿的压缩,带来更大的负面影响。
广发证券研报预计,广告主信心恢复仍需一段时间,待疫情形势企稳之后,各渠道才会有一定程度的环比回升。
To B放慢扩张步伐
备受关注的To B业务在去年四季度首次超过游戏业务,然而今年一季度又被游戏板块超越。
其中的主要影响因素还是疫情。其中,金融科技因为春节期间支付金额出现季节性下降外,还因为疫情之下电商物流停摆、三月份商业支付金额疲软;企业服务业务收入环比下降,反映出云服务项目部署的季节性减少以及公司最近主动缩减亏损业务的举措。
更看重利润而非收入,是腾讯企业服务业务的新目标。腾讯控股强调,“公司重新定位IaaS服务,从单纯追求收入到实现健康增长,主动减少亏损合同。”
据悉,在云计算IaaS、PaaS、SaaS这三个层次的服务上,腾讯均有布局。
有分析指出,从2021年开始,天翼云、移动云等国资云厂商开始大举进入公有云市场,竞争进一步加剧,互联网系云厂商市场份额下降,腾讯云收缩规模减亏可以看作是在此背景下做出的重大战略调整。
不容忽视的是,在其他板块陷入增长瓶颈后,增长重任便自然落在了To B业务身上。然而,数据显示,腾讯的金融科技及企业服务增长已经大幅放缓,收入同比增速从2021第四季度的34%回落至2022第一季度的10%。
相比于金融科技部分的现金牛属性,以云计算为主的企服业务则长期扮演着“吞金兽”的角色。
据界面新闻,腾讯云仍然处于亏损状态。在最新的财报电话会议上,腾讯CFO罗硕瀚提到,云业务由于终止亏损合同,利润率有所改善。
不过,目前国内公有云市场格局未定,IDC发布的《中国公有云服务市场(2021年Q3)跟踪》报告显示,2021年第三季度中国公有云市场规模方面,阿里云占比38.24%,腾讯云占比10.92%,华为云占比10.74%,中国电信占比8.89%。
尤其腾讯身后的华为,在被美国制裁后已将云视为其未来的增长支柱之一。一些分析观点认为,如果腾讯云用牺牲营收的方式来提高利润,市场地位或将不保。
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