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52个Martech关键词:VR,AR与MR

冯祺 2022-07-22 阅读: 6,012 次

52个Martech关键词:VR,AR与MR0

图片来源:微软

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种计算机生成的场景,通过感觉和感知来模拟体验。这种沉浸式环境可以与现实世界相仿,也可以是虚幻的,创造出一种不可能在现实中出现的体验。

增强现实(Augmented Reality,简称AR)指的是直接或间接地观察真实世界的物理环境,环境的组成元素被计算机生成的感知信息增强,以一种理想的状态跨越多种感官模式(包括视觉、听觉、嗅觉、触觉和躯体感觉)。生成的感知信息可以是建设性的(即对自然环境的补充)或破坏性的(即对自然环境的屏蔽)。

2016年起,AR市场被引爆,这必须归功于《精灵宝可梦GO》,一款基于位置服务的增强现实类手机游戏。同年,自 1960 年代和 1990 年代经历两次高峰之后, VR行业被认为正处于消费爆发的第三次临界点。全球业界和第三方市调机构普遍认为,2016 年将成为开启 VR 商业化的元年。但市场迅速冷寂下来,直到2021年元宇宙概念的走红。

VR营销的优势

独特的体验:通过使用VR作为一种接触客户的方式,品牌提供了完全独特的体验,形成了品牌与消费者之间更深层次的联系。这对受众来说是全新的、令人兴奋的体验,完全是一种品牌创造的体验。品牌可以决定受众看到什么和做什么,而不受任何人或任何其他事情的干扰。

避免广告拦截:越来越多的人在浏览互联网时使用广告拦截软件。而VR通过为目标用户创造一个完整的环境和体验,让他们沉浸其中。虽然整个VR体验可以是一支广告,但它并没有以传统的方式呈现,让你受众更容易接受广告内容。

触发大脑反应:VR的功能不仅仅是提供一种很酷的体验。人类的行为更容易受到虚拟体验的直接影响,因为他们求助于大脑中负责感知和反应的三个关键区域——新皮质(高级思维)、边缘系统(情感、行为、动机)和爬虫类脑(原始本能)。这意味着通过VR传达的内容和体验,不是简单的被看到,而触发了大脑中更明显地影响行为的部分,使得VR营销成为影响决策的关键方式。

AR营销的优势

提供更深层次的产品体验:随着技术不断提高门槛,营销人员现在必须努力为消费者提供更加身临其境的产品体验。AR可以让消费者在整个购买过程中更深入地了解他们的产品。例如,匡威利用AR技术,让用户在购物时看到脚上穿的鞋子的不同。随着AR技术的发展,营销人员将有机会在更丰富的环境中向消费者展示产品。

解决信息不对称的问题:营销人员面临的主要障碍之一是信息不对称的困境。以服装为例。零售商知道他们的衬衫是在哪里生产的,生产成本是多少,以及他们需要收取多少才能盈利,而消费者无法获得这些信息,因此不确定什么是公平的价格,可能不愿意按照卖方的要求支付。

营销人员使用AR技术向用户实时提供适量的透明度和有用信息,让他们觉得自己拥有做出购买决策所需的所有信息。例如,消费者在停车场购买二手车时,通过AR眼镜获得考虑购买的汽车的信息,让他们对自己的决定更有信心。营销人员有可能将更多销售线索转化为销售额。

实时营销:传统的营销渠道,如电视、广播和搜索优化,都有同样的内在问题——它们可能触达了正确的消费者,但可能不是在最佳的时间或地点。通过AR,营销人员现在可以实时地接触到消费者,获得他们推动购买行为所需的准确信息。一个餐馆品牌可能整合来自社交媒体的关于过去就餐行为的信息,展示最吸引人的菜单项。喜力和奥利奥等品牌已经在试验并实施AR营销策略,以便在店内或消费者购买产品的同时,将正确的信息在正确的时间和地点传达给消费者。

VR与AR的选择

看上去非常相似的两种技术,虽然VR需要外设的配合,而AR只需要手机就可以了。那么就营销活动来说,如何进行抉择呢?MVP互动的CEO 及创始人 James Giglio介绍说,当你想呈现一种延迟现实的体验时,应该使用VR。这是一种获得体验的途径,比如让一个球迷确切地知道职业足球运动员是什么样子的——至少在70秒内;而如果你想获得扩展到现实世界的信息,那么不妨选择AR技术。

另一个考虑的因素是涉及的规模大小。VR头盔是需要特殊设置的特殊设备,一次只能容纳有限数量的观众。而几乎所有人都拥有智能手机,而AR功能已被内置到现在的各种机型中。所以,当你想接触更多的人时,AR是合适的选择。

什么是MR

MR即混合现实(Mixed Reality)的缩写,将现实世界和数字元素结合在一起。在混合现实中,用户可以使用下一代传感和成像技术与物理和虚拟物品和环境进行交互和操作。混合现实让用户可以看到并沉浸在周围的世界中,即使用户使用自己的双手与虚拟环境进行交互。它打破了真实和想象之间的基本概念,提供了一种可以改变游戏和工作方式的体验。

MR的诞生得益于计算机视觉、图形处理、显示技术、输入系统和云计算方面的进步。「混合现实」一词是在 1994 年由 Paul Milgram 和 Fumio Kishino 发表的论文「混合现实视觉显示分类法」中引入的。他们的论文探讨了虚拟连续体的概念和视觉显示的分类。

与将最终用户沉浸在完全数字环境中的虚拟现实 (VR) 或将数字内容叠加在物理环境之上的增强现实 (AR) 不同,混合现实融合了数字和现实世界的设置。混合现实有时被认为是AR的一种,但它在现实世界和数字元素之间的交互能力使其更接近虚拟连续体,其中一个极端是物理现实,另一个极端是沉浸式虚拟现实。

混合现实有时也称为混合现实(Hybrid Reality)或扩展现实 (Extended Reality,简称XR)。头戴式设备外形尺寸跟随用户的注视并映射用户的物理环境和软件,然后使用深度学习算法将数字内容与地图的特定区域对齐。MR 编程允许数字对象与物理对象进行交互,并且人们可以与数字对象进行交互,就好像它们是实际存在的一样。结果是普通桌面可以变成交互式计算机触摸屏,或者 MR 生成的电影角色可以坐在沙发上。

尽管混合现实仍处于早期阶段,但它已经在许多行业中使用。例如,飞机制造商正在使用 MR 作为培训维修技术人员的一种经济高效的方式。戴上特殊设备的技术人员无需将发动机从飞机上拉出进行培训课程,而是可以查看发动机的全息图像,并使用手势、凝视和语音用户界面 (VUI) 命令与全息图进行交互。

冯祺
专业关注技术营销领域

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