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摆脱不了的“手游坟场”称号,B站游戏到底怎么了?

柴狗夫斯基 2021-06-07 阅读: 5,143 次

这俩年,谈到国内二次元产业,B站始终是绕不过去的一个“坎儿”。单论品牌知名度,B站算是上道了。

从Q1财报来看,B站在电商、广告业务等领域的增长势头挺猛,但是游戏营收的增速却在第一季度放缓到了2%的地步,要知道Q1正处于寒假春节时期,是国内游戏玩家最有时间和零花钱的一个阶段,个位数的增速体现B站游戏业务的“原地踏步”。

前段时间,B站董事长兼CEO陈睿还对游戏行业有过这样的评价:“游戏这个行业未来的发展和增长有很大空间,未来几年这个行业的空间可能是倍增的,所以也是我们很重视的领域。”

从B站这几年在二次元手游领域“广撒网”的投资策略来看,重视倒是不假。《原神》的空前成功也是让资本市场垂涎欲滴,对任何一家互联网公司来说,都没有不重视的道理。

不过,无论是《公主连结Re:Dive》(简称“pcr”),还是二次元像素风手游《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》,都没有复制过去FGO(《Fate/Grand Order》)的成功。

铺天盖地的宣发资源投入都看在眼里,为什么没能火出圈呢?

一手好牌打得稀烂

可能会有读者吐槽,你这不是屁话吗?pcr也好,坎特伯雷也好,跟fate完全不是一个量级的ip,而且pcr几乎都是美少女角色,男性角色比例低,女性玩家的钱是很难赚到了。

而FGO是男性和女性玩家一手抓,所以玩家市场的体量相差太大了。

现在的B站手握FGO和PCR的独家代理,钱是肯定不会少赚。但是,增速为什么这么慢了呢。于是,B站“手游坟场”这个被嚼烂了的烂梗还是被人提起来了。

pcr国服在taptap上 7.7的评分确实比较低,相比之下,台服还是日服在taptap上都有9.5、9.7的高分。公主连结评分跌到这个地步,B站并不是什么“不粘锅”。

一方面,日服、台服等外服的开服时间都要比国服早,游戏的玩法基本早就被“剧透”个一干二净,甚至当初国服还没上线之前,就已经有不少攻略视频流出了。

另一方面,B站在宣发时采取的是简单粗暴、铺天盖地的广告,一是吸引了过多的路人玩家,强行拔高了玩家的期待值,而pcr的吸引点主要在于角色立绘和番剧,核心玩法没有创新,给低分评价也是情理之中了。

另外,宣发过度也容易让很多玩家产生排斥情绪,这也算是B站的老毛病了,今年1月番里的无职转生也是这么回事。

最近,B站又独家代理了一个名字超长的二次元像素风手游《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》,同样是气势滔天的各种宣传广告。

不过,靠过度宣发带来的热度来得快,去得也快。据部分玩家反映,开服500人的水群退坑快一半,跑国际服的,直接退坑的,有不少玩家觉得养成周期过长的游戏已经不适合这个时代了,没这么多的时间和精力。

跟投入大量宣发的游戏项目相比,其他没什么宣发资源的手游更是没多少人知道。B站代理的游戏种类和数量都不在少数,但是大多数手游没宣发、没活动。玩家自然连这些游戏的名字都不知道,顶多是开服打个广告就石沉大海了。

不过,手游市场倒都是这样,死的多,能记得名字的少之又少,活下来更少。

B站的二次元氛围已经成为“过去式”了

就算是B站代理,也没法救活这些二次元手游,除了前面提到的宣发和手游市场本身的问题以外,跟B站逐渐丧失二次元文化氛围也是脱不开干系的。

从2009年mikufans(B站的前身)创立至今也有十多年个年头了,对一家商业公司来说算不上长,但留下的黑历史却是给不少圈内群众留下深刻印象:B站创始人的那句“真当自己是大小姐”也好、“B站未来有可能会倒闭,但绝不会变质”的名句,大会员福利“砍砍砍”、校招污点事件……

不过,今天这篇文章的主题主要还是B站这几年代理的二次元手游翻车,所以还是讲讲游戏方面的事情。

B站能有今天,贡献了大把营收的FGO可谓是功不可没。

2018年6月,B站九周年时,B站的多数游戏都在游戏内发放了相关的福利,而作为B站主要盈利渠道的FGO国服却没有获得任何福利。

2018年6月26日,同时也是B站周年庆的日子,官微在上午11:00发布了一个维护公告。

在下午17:00,官方却在上午的这则维护公告下回复“不参加bilibili 9周年福利活动”,在这之前就有“官方代充黑卡”“出事后官博装死”等事件引燃了导火索,这个回复更是直接炸了FGO玩家群体的情绪。

后来,B站董事长陈睿虽然发布了一份私人性质的“自掏腰包”公告,但是抽奖性质的活动对大多数FGO玩家来说还是什么都得不到。

7月4日晚上22:00发布了的那条官方运营的道歉信也来得太“晚”了。

也许有很多不是二次元手游玩家的读者还是不太了解究竟是怎么回事。打个比方就是,你在一个公司拼命干活,结果到了发年终奖的时候,你却什么都没有。就算嘴上不说,心里也已经mmp了。

对于B站来说,未来有可能拿下赛马娘手游的代理权。但是,在缺少赛马文化基础的情况下,《赛马娘》还是很难在国内引发“出圈”级别的热度。

圈内风评极高的《赛马娘》第二季动画也是叫好不叫热,就算不跟鬼灭、咒术这样的比,跟不少季番相比,1200w不到的播放量也实在是挺惨淡的。

除了赛马文化以外,赛马娘的另一大元素——偶像文化在国内二次元圈子其实是个debuff,根据不少弃番观众的反映,例如过于华丽的公式服、个别场live等偶像元素还是劝退了不少慕名而来的观众,第一季广受好评的《佐仓偶像是传奇》在第二季增加偶像元素也被不少观众吐槽。

对于一家上市公司来说,扩张业务版图,增加资本市场信心自然是无可厚非。

但是,丢了基本盘就是得不偿失了。受先审后播的影响,越来越多的观众开始回归“大航海时代”,B站大会员性价比极速下降,再过几个月,大会员每个月送的B币也不能兑换漫读券了。

站内二次元文化氛围也不如以往,这次游戏业务的增速放缓对B战会是个不小的警钟。

B站太急了,靠野蛮的资本手段解不了困

作为一个二次元社区,B站按理来说,深挖二次元衍生价值本可以获取更高效率的付费用户转换和粉丝积累,包括二次元手游这一块。而且长久以来,游戏业务一直是B站的核心支柱之一。

但现在看来,B站在进行“破圈扩张”的同时,却冷落了二次元手游这个曾经“奶妈”。就像前面部分提到的那样,独家代理的那些二次元手游本需要定位更清晰、更精细化的运营策略,但反而通过简单粗暴的宣发来制造铺天盖地的广告,引发负面效应。不过,在二次元用户群体中,B站这种娶了媳妇忘了娘的难看吃相风评越来越差,B站也差不多察觉到了……

在第一季度财报中,游戏业务的比重降低至31%的比例,增速放缓至2%,游戏标签逐渐淡化的B站提及游戏业务的状况,董事长陈睿对游戏业务罕见发声:“游戏仍然是B站的重点业务,并且好几个部门都在做与之有关的事情,它是贯穿我们公司的一项工作。”

通过对B站的核心竞争分析来看,动画番剧、漫画业务、up主内容产出为代表的UGC多元文化等优势建立了B站的护城河,这也使得其增值业务及、告业务,至以二次元周边为主的电商业务都迎来了突飞猛进的发展。

但是,从今年4月“先审后播”制度正式实施后,对B站来说如同釜底抽薪,将直接影响增值业务、广告业务及电商等版块的增长,本来哔哩哔哩漫画、会员购等版块的口碑就不是一般的差。更惨的是,游戏作为B站曾经的兜底业务,如今增长几乎陷入停滞状态。

在喊话之外,B站在游戏层面看上去似乎有些有心无力,具体原因本文一二部分也已展开分析。所以我们看到B站试图通过买买买的方式来快速补课,5月28日,据天眼查消息,B站又投资了游戏厂商皿力网络,占股25%。这样的资本动作似乎已经成为B站重振游戏业务的常态。

据小柴此前撰文,近年来B站在游戏领域的投资高达20起,尤其是二次元手游项目。尤其今年以来动作异常密集,如4月1日,哔哩哔哩宣布以约9.6亿港元战略投资心动公司,4月29日,中手游发布公告,与哔哩哔哩等三名认购人分别订立认购协议,将募集资金约8.51亿港元;交易完成后,哔哩哔哩将持有中手游7.15%的股权。

然而,“游戏文化”的底蕴积累也是很重要的,从目前的游戏市场来看,无论是优质游戏ip所带来的“忠实粉丝”这一好的层面,还是爆款ip所带来的“一粉顶十黑”“精神股东”等不好的层面,不少游戏公司都具备很强的品牌属性,而资本广撒网的策略,很难形成统一的品牌归属感。

广撒网的投资策略换来的结果或许只是短暂的泡沫,如2013年前后的手游公司大并购浪潮,除了在资本市场呼风唤雨,至今有好结果的又有哪几个呢?

主笔 | 俊二

编辑 | 四少

柴狗夫斯基
优质科技领域创作者

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