EGD比赛胜利后,网友们一声声呐喊,昭示着英雄联盟的影响力,而游戏也已经成为人们精神娱乐的常态化产品。
自英雄联盟上线以后,就有大批的端游玩家重新入坑,高度还原的《英雄联盟手游》以“新鲜感”赢得了许多端游玩家的称赞,但相比端游与手游的不同体验,还有很多玩家并不适应端游完全转化手游的新玩法,而另外一部分原手游玩家似乎也不太适应操作较难的英雄联盟手游,自此,针对英雄联盟与王者荣耀之间的游戏分化论又重新开启。
与此同时,《王者荣耀》新皮肤频出、英雄池限免、限时活动和限时模式的推出,让一些玩家尝到了联盟手游与王者争锋的甜头,在王者玩家的热情重新高涨的背景下,似乎隐藏着腾讯手游内卷的另一层含义。
游戏早早的就兴起在互联网市场中,如果单机游戏能够称得上童年回忆,地下城与勇士伴随着大多数90后成长,那么英雄联盟这款游戏,则是大多数端游玩家认为可以封神的存在。
英雄联盟端游拥有很高的评价,不仅是因为同类型游戏在内容体验、创作上很少有能与其相比的端游,更是因为多人竞技属性,让玩家在游戏的同时拥有社交的功能,形成相互助力的“联盟”关系,给了很多端游玩家一腔热血的环境,也给了他们一个释放生活情绪、压力的空间。
英雄联盟端游封神,从一定意义上来说是其内容技术的成就,也是其IP文化气息浓厚的优势,而王者荣耀能够全民化,其优势完全不弱于英雄联盟。
首先,王者荣耀的出现跟英雄联盟有很大的关系。起初,作为100%控股股东的腾讯希望拳头工作室(英雄联盟研发工作室)研发英雄联盟手游来把控手游市场,但拳头工作室认为手游上无法体现出端游的游戏体验,因此与腾讯产生了一些意见分歧,所以打开多人竞技手游市场的重担交给了天美工作室,这也是手游《王者荣耀》的开始。
随着移动互联网时代的成熟化、普及化,手机成了人们最佳的移动应用工具,与手机形影不离的特点,给手游全民化绘出无限可能的蓝图,而端游与电脑因为不易随身携带的特点反落其次,所以尽管封神,端游却很难触及全民化的准线。
在游戏方式的改变下,王者荣耀之所以成功全民化,一是多人竞技赋予社交属性,二是具备释放压力的作用,三是易操作。
游戏的社交属性会让一个游戏一传十、十传百,自动起到宣传营销的作用,游戏社交也让用户相互留存,保持对一个游戏的忠诚。释放压力是基于现代人们生活节奏不断加快,内心的焦虑、压力等负面情绪无处释放,而游戏的娱乐基因恰好成为大部分人释放压力的有效场所,因此,这也成了游戏的正面优势。
第三点易操作最好理解,因为相较端游,手游面板本身就降低了一个操作档次,而王者荣耀内大部分英雄又刻意简化技能、操作为玩家提供便捷,才为全民化打下了基础。
当然,像游戏的画面、故事内容等同样属于人们决定玩一部游戏的因素,只是从端游封神到手游全民化,市场给出的表现除了手机的影响,便是手游对人们的社交、娱乐等需求的满足。
在后续手游市场发展中,与王者荣耀互争一二的是“同门”光子工作室的《和平精英》,紧随其后的还有米哈游的《原神》、网易的《阴阳师》等前列手游。前者光子工作室与天美工作室同属腾讯旗下,属于内部良性竞争,而后两者属于腾讯的外在竞争对手,正不断瓜分手游市场流量,因此当我们看英雄联盟与王者荣耀的手游之争时,整体手游市场或许亦不平静。
2020-2021注定是手游不平静的时段,疫情爆发导致宅经济疯涨,而手游也成了首当其冲的涨粉大户,在最初被封闭的时间内,游戏、小说、影视剧成了消遣、释放紧张情绪的一处宝地。
据艾媒网《2020年中国移动游戏行业发展专题研究报告》显示,2020年国内游戏规模较上年上涨11.4%,达到1850.3亿元,用户规模超过6.3亿人。而后疫情时期,多款游戏凭借宅经济余热,实现了规模上升、巩固市场的举措。
届时,2021年的新手游之争已经打响拉锯战。
笔者认为,2020-2021年最有影响力的手游分别是王者荣耀、英雄联盟手游、原神、使命召唤手游、新斗罗大陆、哈利波特等,另外像摩尔庄园、金铲铲等游戏也吸引了一部分玩家入坑。
新手游的出现无疑是对老玩家的威胁,甚至会不断瓜分老玩家的流量。
笔者身边也有一群游戏的重度爱好用户,王者荣耀仅是手机游戏之一,而他们常玩的还有原神、新斗罗大陆、哈利波特等游戏。
朋友认为,王者荣耀更偏向竞技属性,在游戏中也可以实现社交,但原神、斗罗大陆、哈利波特等游戏需要循序渐进的做任务,更适合“养老”,而且自己生活总会有很多空余的时间,小说、电视腻了,就各种游戏换着玩,以上的游戏大多是自己常驻的,偶尔也会玩一些流媒体平台宣传的小游戏,只不过那些游戏不值得长期入手,大多图个新鲜玩一次。
随着新手游接二连三的出现,王者荣耀的流量已经有了明显的分化,而英雄联盟手游出现后,同属竞技垂直类目的竞争加剧,最明显的就是现阶段王者玩家们对匹配时间变长的不满。用户认为,原本王者荣耀的用户通道甚至可以用拥挤来形容,但英雄联盟手游出现,其他手游暗中发力,原本一把匹配需要3-5秒,现在工作日却需要30-90秒的匹配时间,让很多忠实玩家很难接受。
另外,新手游不断出新,而游戏社交也开始分化游戏类别。
TT语音、YY语音是用户玩游戏的聚集地,而这类聚集地还出现在社交平台soul的语音社区,最主要的功能就是以语音的方式和陌生人一起组队游戏或者交流游戏心得,也是另类社交的一种,而正是这种社交,开始同化用户,一些和平精英的用户被TT语音的好友带着一起玩使命召唤,王者玩家被带着玩联盟手游等等,自此,游戏开始因人而异。
新手游之战让用户体会到了游戏内部的竞争,也融入了游戏分化的行列,只不过用户分化让王者荣耀的流量分散到别处,为其造成危机感,王者才会迫切改变。
其实在很多用户看来,腾讯手游内卷最后的赢家只会是自己,和平精英与使命召唤手游如此,王者荣耀与英雄联盟手游亦是。
在笔者看来,各类手游纷争市场,占领市场位置、瓜分市场流量,而英雄联盟手游上线后看似同样在争抢市场份额,其实是在接着内卷的名义将原本散漫的流量聚拢,让更多用户手机游戏腾讯化,从而占据流量先机再实现商业变现。
游戏流量是相对流动的,就比如流量是30个苹果,20个放在腾讯处,5个放在网易处,5个放在完美世界处,那么在三分钟内,腾讯的苹果到网易或者完美世界停留一分钟,其他同上,这就是流量的流动性,而腾讯内卷,也正是将流量的流动频率减少,尽可能让20个苹果不动,甚至其他10个苹果其中有来到腾讯处。
由于人对游戏的需求有不确定性,流动性这一特点就会让市场永远存在竞争,所以每当新游戏出现时,流量都会出现一定的变化。
腾讯手游内卷是为了引起用户注意从而吸引流量,但从腾讯的做法也能看出,随着竞技类手游的商业空间增大,越来越多的互联网巨头下场经济类手游甚至在手游行业布局,原竞争对手三七、巨人、网易、完美世界等,新竞争对手还有字节跳动入场游戏,腾讯尽管站在国内行业第一的位置,可竞争从未有一刻停止。
经常竞争加剧后,流量成了各家争鸣的关键基础,因此游戏内部的各种活动,譬如近期王者荣耀新皮肤频出、英雄池限免、限时活动和限时模式的推出,英雄联盟上线送出英雄、皮肤等,都是依靠内部营销来对用户留存,可抛开流量之外,各家竞争的优势就只剩下游戏内容本身。
游戏内容即其体验、质量、画面等多重综合因素,也是流量能否留存用户的关键、存在的关键,所以游戏竞争下,还隐藏着各家的技术对拼。
总的来说,当英雄联盟手游上线后,王者荣耀的玩家数量明显减少,但英雄联盟手游玩家增多的同时,腾讯内部手游内卷的目的就已经达成,而后期适用英雄联盟手游的或许以英雄联盟手游为主,不适应的还是会以王者荣耀为主,这一过程是腾讯内部对流量的分化与深化,双方相加,腾讯流量或许还会增长。
但王者玩家分化,也能说明其内容有待继续深耕,未来如何,还只能以其内部对研发的投入来判断。