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这家中国公司吃到了“元宇宙”红利:语音社交有多少潜力尚未挖掘

极点商业 2021-03-14 阅读: 7,059 次

谁会成为中国的Roblox,目前还没有答案。但有一家中国公司,却已吃到了Roblox概念股红利,受到美国资本市场关注而股价持续大涨。

作者 | chindy

编辑 | 杨铭

“Metaverse(元宇宙)是科幻作家和未来主义者构想了超过30年的事情。现在,实现Metaverse的时机已经趋于成”——Roblox招股书。

美国时间3月10日,全球最大多人在线创作沙盒游戏平台、“游戏乐高”Roblox,采用直接挂牌(DPO)方式,登陆纽交所。首日大涨 54%,市值一度超过 400亿美元,比老牌游戏大厂EA、Take Two(R星母公司)、育碧市值都要高。

尽管EA市值374.3亿美元,与Roblox差距并不大,但前者是依靠创造无数经典的游戏系列,后者旗下仅有《Roblox》一款产品。

一款产品撑起如此高市值让人惊叹,注定将在未来很长一段时间内,被业界所关注。很多人已提出了这样的问题:谁会成为中国的Roblox?

谁会成为中国的Roblox,目前还没有答案。不过,却有一家中国公司,吃到了Roblox概念股红利,受到美国资本市场关注而股价大涨——Roblox上市当天,热门中概股多数收跌,但语音社交平台荔枝股价逆势上涨15.5%,当日收盘价为7.90美元。3月11日、3月12日,荔枝再次上涨,最新股价为10.63美元,市值4.91亿美元。

业内人士表示,荔枝股价连续上涨,有两方面原因。一是近日交出的2020年第四季度及2020全年财报,远超市场预期。二是荔枝旗下面对海外市场的音频社交软件“Tiya”,与Roblox用户高度重合,同时Tiya还是Roblox众多场景中的高频社交工具。

和最近语音社交软件Clubhouse爆火一样,Roblox及其带动的效应,也会被业界反复追问:语音社交,到底还有多少潜力尚未被挖掘?

01

Roblox与Tiya是如何重合的

2020年初,Roblox估值还不到40亿美元。以此计算,1年时间内,Roblox市值飙升了整整10倍。

Roblox估值暴涨,和成为全球新冠肺炎疫情巨大受益者有重要关系。招股书显示,2020年,Roblox日均活跃用户激增85%,达到3260万人;玩家花费在Roblox上的时间更是增长了一倍多,达到306亿小时。

Roblox由现年58岁的大卫·巴斯佐兹基(David Baszucki)在2004年创立,《Roblox》玩法围绕着创造和迷你游戏展开,然后像《我的世界》那样扩展其核心机制。

“很多人以为这是一个类似乐高风格的沙盒游戏平台,但这并不是Roblox如此受青睐的核心。”一位Roblox玩家说。

实际上,Roblox是一个编程平台,核心在于其构建的社交功能——所有玩家都可以在其中创建3D数字世界,既可以是游戏玩家,也可以是游戏创造者。同时,在这个虚拟世界中,玩家不仅可以对话聊天,也可以约上现实世界的朋友到某个“摊位”竞赛,或者去某个“摊位”认识新朋友。

这种设计,跟联机版的《模拟人生》、Switch上此前大火的《动物森友会》的社交模型有一定类似。不过《动物森友会》只有一个虚拟世界,Roblox上则有无数个不同虚拟世界。

由于Roblox核心用户玩家为青少年,注定其有非常强的社交需求。招股书显示,超过9成玩家与好友一同游戏,他们喜欢创作、乐于分享、热爱交友。并且,Roblox 还为其引入了私人空间,允许大家在线上举办虚拟的生日或社交聚会。

上述特点,让Roblox创始人一再强调,Roblox并不是一款游戏,而是一个虚拟世界,并将此称为“元宇宙”(Metaverse)

社交和创造,是元宇宙的核心。该术语最初是由科幻小说作家尼尔·斯蒂芬森在1992年的小说《雪崩》中创造出来,通常用于描述虚拟世界中的持久性,共享数字3D虚拟空间的概念。从概念来看,元宇宙结合了互联网、游戏、社交网络和虚拟技术,是人类进行数字化创造的基础,比如风靡一时的虚拟世界《第二人生》(Second life),就像是一个元宇宙。

不过,Roblox语音社交需求如此庞大,却有两方面的问题,导致游戏体验并不流畅。一方面,平台本身目前缺少语音系统,用户交流主要采用打字形式。另一方面,用户除了找线下好友外,线上随机加陌生好友并不能很好地实现真正社交。

这就给了其他语音社交产品的机会。如同当年YY语音一样,因为成为很多游戏过程中的语言通讯工具,而迅速蹿红。

目前市场上,能够面向年轻用户,很好地满足语音社交的产品屈指可数。其中,来自中国,短短几个月时间内发展势头强劲,在美国社交榜上排名第4,在全球约50个国家社交排行榜达到前10的Tiya,是其中最好的选择之一。

Tiya是荔枝去年10月推出,从游戏、唱歌等各种场景中切入的语音社交产品,定位年轻一代的虚拟社交场景,用户使用门槛低,专注Z世代娱乐化诉求,为用户创造了更加多元化的兴趣社交场景,在个性化需求及简化操作方面也做得相当不错。

Tiya在美国受欢迎有一个很重要的原因,就是产品做得足够简单,足够精准、巧妙。”荔枝创始人赖奕龙曾表示说,这是Tiya 在不少国家跻身社交榜上位圈的重要原因。

从Tiya和Roblox的场景来看,两者头部为RPG、模拟经营、冒险类,覆盖游戏类型相近。

如何匹配这个场景,Tiya已有经验,它最初在美国迅速增长的原因,是因为匹配了宅家Among us游戏热的社交需求,并且通过AI分发功能,延伸出1v1聊天、更多的兴趣话题房间。

这正是Tiya与Roblox用户高度重合的原因。在我们随机体验使用Tiya的过程中就发现,在Tiya众多话题中,进入Roblox相关房间/话题互动的用户占了相当大一部分。

在Tiya里面,玩家可以在游戏过程中用语音交流,并且真正成为好友后,可以开发更多高级的玩法,如hide and seek mod等。不难发现,不少用户在Tiya上已经产生了好友关系。

02

语音社交有多少潜力尚未被挖掘

在Roblox实现“元宇宙构建者”的目标之前,Roblox线上虚拟交互场景更深层次、更多维度的商业价值挖掘已成大势所趋。

相关数据显示,2020年Roblox收入为9.239亿美元美元,其来源包括:会员订阅服务、付费游戏的销售、游戏内虚拟商品的销售。以及,类似与迪士尼合作复联电影的周边服务、新片造势,和歌手合作发行新专辑等等……

因此,作为“元宇宙”概念股,当Tiya成为Roblox众多场景中的高频社交工具,资本市场看好Tiya背后的荔枝,其股价连续数天逆势大涨创新高,也就在预料之中。

有资本市场观察人士就认为,伴随Roblox用户在全球的扩张,如果Tiya保持甚至更进一步扩大与Roblox用户的重合度,那么对荔枝来说就可能收获更大的红利。

“一方面,Tiya如果能与游戏产品成功耦合,就能发挥出巨大潜力。另一方面,语音社交潜力并不仅限于游戏场景,在多元、互动社区形成上还有很大空间。”上述观察人士称,这符合契合当代年轻人(无论国内国外)个性鲜明、渴望认同的诉求。甚至,Roblox生态里的众多开发者,同样有这方面的需求。

实际上,Roblox之前,作为中国最大UGC音频平台,荔枝已经吃到了另一波红利,股价持续走高——Clubhouse引爆语音社交赛道后,因为同样深耕语音赛道,在产品、市场、规模等各个维度,被普遍认为是Clubhouse在全球主要竞争对手的Tiya,一度引发荔枝股价在4天内暴涨340%。

这些利好传导到二级市场后,让荔枝近日交出了一份超预期的财报。在2020年,荔枝营收15亿元,较2019年的11.8亿元增长27%,公司在非美国通用会计准则(NON-GAAP)下连续两个季度实现盈利。

那么,Tiya会否成为荔枝未来营收值得期待的新增长引擎

此前荔枝CEO赖奕龙在采访中表示,Tiya现在不考虑营收。他说,从荔枝在国内的经验来看,只要有用户,营收方面不是大问题。目前还没花太多时间思考商业模式,商业模式本身就是水到渠成的事。Tiya 在未来会尝试虚拟礼物、订阅付费、广告等变现方式。

虽然在Tiya商业化上尝试相当谨慎,但赖奕龙同样表示,已经看到一个全新的语音社交市场正在打开:“未来,人们会在洗漱间的镜子中,在自动驾驶的智能汽车中,在随身佩戴的智能耳机中,无时无刻地进行实时语音社交。”

毫无疑问,当互联网时代的原住民,越来越倾向于通过各种社交平台互动,语音将成为社交媒介不可或缺的形式。

“语音社交发展多年,已经没有技术门槛,各企业竞争的关键在于行动的速度和对产品的打磨。”接受财经采访时,艾媒咨询CEO张毅如此强调。

更多行业人士同样预测,凭借音频在场景应用、隐私保护、即时互动等方面的独特优势,未来会有更多线下社交行为可以通过实时语音的方式转移至线上。这是Clubhouse引爆语音社交赛道的基础。

这意味着,无论是否会出现中国的Roblox,经过20年漫长沉淀、发展的语音社交,成为Z世代社交新趋势,看上去都已经难以逆转。

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